+ステータス・クラス

パラメータ解説

名称 説明 上限
LIFE 所謂ヒットポイント。
敵の攻撃などで減少し、0になるとゲームオーバー。
アイテムやスキルで回復することができるほか、ゲーム内時間で1時間経過する度に ( 生命Lv. + 5 ) だけ自然回復する。
一部のスキルはLIFEを消費するものがあり、足りないときは発動できない。
 
ST スタミナ。
多くのスキルは発動時にこれを消費し、足りないときは発動できない。
ターン経過によって自然回復し、元気度の現在値が高ければ高いほど早く回復する。

山・高山・水地形に進入するときもスタミナが減少する(水地形は滞在したままターンが経過したときも減少)
こちらは1歩辺りの消費量に満たなくても進入できるが、不足量に応じてLIFEが減少する。
勿論これでLIFEが0以下になるとゲームオーバー。
進入・滞在コストはそれぞれ登山Lv.・水泳Lv.の上昇に伴って緩和される。
 
元気度 ローグライクにおける食料の概念に相当するもので、時間経過で自然減少する。
フォースや一部スキルの使用時にも消費され、足りないときは発動できない。
食料で大幅に回復できるほか、草を食べるときも僅かに回復できる。

元気度が0になっても餓死はしないが、この状態下では以下のペナルティが発生する。
・攻撃力が30%減少する
・行動速度が低下する
・回避率-10%
・LIFEの自然回復量が半分になる
・スタミナが自然回復しない
999
筋力Lv. 1レベル毎に通常攻撃やスキルのダメージ+20%、所持重量基本値+1。
正確には、筋力Lv1~8:+20%、Lv9~15:+13.33%、Lv16~(83まで確認):+6.66%
 
敏捷Lv. 1レベル毎に連続攻撃率+3%、回避+1%(敏捷だけでは上限20%)、行動速度上昇。
連続攻撃率は実際には+3%~+1%、敏捷Lvが上がる程上昇しにくくなる
マニアモードでは敏捷Lv.に関係無く1行動で必ず6分経過するため、行動速度上昇の効果は無い。
 
生命Lv. 1レベル毎にダメージ-2%。
また、1時間毎のLIFE自然回復量にも影響する。
 
知力Lv. 1レベル毎に識別+5%(10→11以降は識別+2%)、スキル・フォース使用時のST・元気度コスト-2%。
スキル・フォースのコストの下限は50%、上限は300%。
 
意志Lv. 1レベル毎に意志Lv.を参照しているフォースの効果+30%、必殺+1%。  
魅力Lv. 1レベル毎に店売り商品の価格-3%(最大-30%)、仲間の攻撃力2%上昇。
様々な行動で消費する。(例:仲間やNPCを加入させる、国境の税を安くする)
また、NPCに危害を加えて手配度が上昇しても、
手配度がmax{ ( 魅力Lv. / 2 ) + 1, 1 }以下なら他のNPCは敵対行動を取らない。
(+版未確認)
 
開錠Lv. このレベルが1以上だとゲーム中にスキル「開錠」が使えるようになる。
また、1レベル毎に「開錠」の基本成功率が上昇。
 
水泳Lv. 1レベル毎に水地形進入時のターン・STコスト減少、水中での攻撃力上昇。
レベルアップによる成長上限はLv.4までで、それ以上のレベルは特徴で獲得しておく必要がある。
進入に必要なターン数はLv.0で5ターン、以後レベルに応じて1ずつ減少する。
Lv.4以降はいくら伸ばしても1ターンのままだが、STコストはさらに抑制される(Lv.9で15ターンに1減る程度まで)
 
登山Lv. 1レベル毎に山・高山地形進入時のターン・STコスト減少、山上での攻撃力上昇。
レベルアップによる成長上限はLv.6までで、それ以上のレベルは特徴で獲得しておく必要がある。
進入に必要なターン数はレベル0から順に以下のとおり。
山:10→8→6→5→4→3→2→2
高山:15→14→13→12→11→10→9→8
 
識別 出現した装備品を初めて確認した際に行われる種類判別の成功率。
クラスに応じた初期値(5%~54%)から知力Lv.に応じて増加する。

識別の成功度合いは「失敗」(不確定名のまま)と「半分成功」(名称のみ判明)と「完全成功」(耐久度と付与能力も全て判明)
があり、200%以上で必ず完全識別される。鑑定の完全成功率を参照。
 
攻撃 物理によるダメージに影響 9999
理力 理力によるダメージに影響  
防御力 a%+bで表現される。aは防御。bは装甲。  
行動速度 行動の早さ。高いほど早い。この値が低いと敵が連続行動する可能性が高くなる。 150%
命中 直接攻撃や物理スキルが命中する基本確率。
通常は90%だが、装備品や自分・攻撃対象の立っている地形に依存して増減する。
 
連続 通常攻撃時に連続で攻撃する確率。  
回避 攻撃を回避する基本確率。
初期値は全クラス共通で0%だが、敏捷Lv.に応じて上昇するほか、一部の地形に立っている状態下ではボーナスが得られる。
 
必殺 必殺攻撃(受け側の装甲1/3、攻撃力+100%でダメージが算出される攻撃)が発動する確率。ただし素手だと装甲1/3効果がつかない。
クラスに応じた初期値から意志Lv.や装備品による補正で増加する。
100%を超えた分も表示されるが、必殺攻撃が必ず出る以外の追加効果は無い。
 
所持重量 アイテムの所持制限に関する値。
所持品の総重量がこの値以下でないと移動ができない。

算出式は ( 15 + 筋力Lv. ) × ( 重量補正 ) に近い(初期値はこれでほぼ確定)と考えられるが詳細は不明。
 
所持金 世界を救うにも金がかかる。 999,999

レベルと上昇能力

敵を倒す・開錠する・その他特定イベント発生時などのタイミングで経験値を獲得でき、100%に達する度にレベルが1上昇する。
敵から得られる経験値は倒した敵の強さとこれまでに自分がレベルアップした回数に応じて決定される。

レベルが上昇すると、以下のうち1つのパラメータが成長する。
選ばれる項目の分布などはクラス毎に異なり、クラスによっては全く成長しないパラメータもある。

レベルが上昇しても、パラメータが上限に達していた場合、
下記のようなメッセージが出てパラメータ上昇しない。(他パラメータへの再抽選は行われない)
「xxxはレベルが3500に上がった!最大元気度はこれ以上、上がらなかった!」

  • LIFE+10(上昇前の最大LIFEが1000?以上で+5)
  • ST+3(上昇前の最大STが41以上で+2、同じく71以上で+1)
  • 最大元気度+4%
  • 筋力Lv.+1
  • 敏捷Lv.+1
  • 生命Lv.+1
  • 知力Lv.+1
  • 意志Lv.+1
  • 魅力Lv.+1
  • 開錠Lv.+1
  • 水泳Lv.+1
  • 登山Lv.+1
  • 所持重量増加(重量補正値増加?)
  • 旅行記「旅」編のページ+1

前作で見られた100回ループ方式は廃止された模様。
したがって、冒険中に特定ステータスが絶対伸びないパターンはなくなったと思われる(剣士の登山など元々伸びないものは除く)。

クラス

成長パラメータの分布はVer.9.083にて、各クラスとも30個分のの標本数で得られた分布の平均を小数点第3位を丸めて表示。
ただし、(これは前作もそうだったが)依然として測定平均の半分から1.5倍くらい程度の偏りはあり得るので参考程度で。

剣士

  初期 成長率   初期 成長率
LIFE 110 15.27 ■■■   ST 16 14.70 ■■■  
元気度 100 0.53       
筋力 2 20.67 ■■■  知力 0 4.93 ■    
敏捷 2 14.83 ■■■   意志 0 5.60 ■    
生命 1 9.10 ■    魅力 0 4.40 ■    
開錠 0 0.00       水泳 0 0.00      
登山 0 0.00        
重量 0% 9.97 ■    旅行記 0 0.00      
初期装備 ショートブレイド、旅人の服
所持アイテム (なし)
クラス特性 識別成功率+5%
連続攻撃率+30%
スキル修得 Lv.1 ベルセルク
Lv.1 強打
Lv.10 大激震

  • 全クラス最大の連続攻撃率が魅力のキャラ、序盤から安定しており初心者向き。
  • 近接戦闘能力に長けており、装備を揃えた最終的なタイマン戦能力は全職でも1・2を争う
  • ベルセルク→覚醒→強打or通常攻撃で瞬間火力もトップクラス
  • 斧装備で大激震を放てば封印の扉も破壊できる。
  • 弱点は殴り合い用のステータス以外が上がりにくいこと。
    • 意志(=必殺)が伸びにくく、知力の低さから鑑定が面倒だったりとかゆいところに手が届きにくい。
  • 育成は敏捷・筋力・重量が候補。とにかく敵を倒していくスタイルで、武器がすぐに摩耗するので重量は意外と重要。
    • 物理攻撃が効きにくいスライム系は苦手なので、状態次第では高い敏捷を生かして遠慮なく逃げてしまおう。
    • 火炎を覚えればスライムも怖くない。ラーヴァスライムは強打か逃げで。
  • 余談だが、剣士Cタイプは3日目に入ると顔グラフィックが変化する。


騎士

  初期 成長率   初期 成長率
LIFE 120 18.70 ■■■  ST 13 10.50 ■   
元気度 100 0.73       
筋力 1 16.13 ■■■   知力 1 10.03 ■   
敏捷 0 9.77 ■    意志 0 4.60 ■    
生命 2 9.97 ■    魅力 1 9.77 ■   
開錠 0 0.00       水泳 0 0.00      
登山 0 0.00        
重量 20% 9.80 ■    旅行記 0 0.00      
初期装備 ロングブレイド、騎士のコート、レザーシールド
所持アイテム (なし)
クラス特性 識別成功率+17%
盾のダメージ減少効果2倍
被ダメージ補正:側面1.04倍、斜め後方1.06倍、後方1.1倍
スキル修得 Lv.1 グレートウォール
Lv.10 大激震
Lv.25 防御

  • 防御重視のキャラ、LIFEの伸びが極めて高い為耐久力は高くなるが、強打がない為にタフな敵が増える中盤以降に火力不足を感じるかもしれない。
    • 魅力はそれなりに伸びるので、攻撃役の仲間がいれば十分補える。
    • スライム対策に火炎や雷光を覚えても良い。ヴィクター王がいれば不要。
  • 盾で防げるダメージが表記の倍の値になっている。盾は耐久が低いものが多いのでサブ盾を確保しておきたい。
    • 発動確率自体は変化が無いので過信は禁物。
  • 初期装備が他より一段上であり、立ち上がりの安定感は全職でも随一
    • グレートウォールにより序盤でも山賊や接頭辞つきとも渡り合えるため開幕事故率が低い
  • 囲まれても大激震である程度突破できるため武器は耐久力と命中率の良い剣か低い火力を補える斧がおすすめ。
    • スタミナが良く伸びるので大激震を連発できるようになる。グレートウォールも強力だが制限により連発できないのが難点。

  • 欠点は重要ステータスである敏捷の伸びが悪いこと。
    • 大激震がある為に囲まれても何とかなるが、安定させたいなら意図的に敏捷を上げたほうが良い。
  • 育成は低めの敏捷を補うか耐久力の為生命を上げるのが候補。
  • プラス版になって背面からのダメージ倍率が真横:×1.04 斜め後方:×1.06 真後ろ:×1.1と他クラスに比べ大きく下がった。(勇者以外の他クラスは真横:×1.2 斜め後方:×1.3 真後ろ:×1.5)


狩人

  初期 成長率   初期 成長率
LIFE 100 9.63 ■    ST 15 15.33 ■■■  
元気度 100 3.77 ■      
筋力 1 11.40 ■    知力 1 9.33 ■   
敏捷 2 15.67 ■■■   意志 0 9.67 ■   
生命 0 5.10 ■     魅力 0 5.07 ■    
開錠 0 0.00       水泳 0 0.00      
登山 0 5.80 ■      
重量 0% 9.23 ■    旅行記 0 0.00      
初期装備 狩人の弓、旅人の服、木製の矢 * 99
所持アイテム 鉄製の矢 * 20
クラス特性 識別成功率+17%
命中率+5%
射撃・矢投擲時の射程+1
敵性NPCのLIFE・距離が判明
スキル修得 Lv.1 ダッシュ、貫通射、手作りの矢
Lv.30 圧力射撃

  • 敵の位置が把握できるうえに、弓で遠距離から攻撃することで、敵からほとんどダメージを受けることなく進行できる。
  • 複数の敵に対しては「貫通射」を使用する事で対処可能。ただし、知力が低い序盤は消費するSTが大きく、連発はできない。また外すリスクもある。
    • 通常攻撃では矢が手前に落ちてしまう壁の破壊にも利用可能。
  • 食料がある限り「手作りの矢」スキルで木製の矢を補充できるようになった。元気度が高い時に料理人に出会った時などに作っておくと、矢が尽きる心配がなくなる。
    • ただし、元気度がなければ攻撃力も落ち、結果矢の消費は増える。ダッシュのためのスタミナも回復しなくなるので、使いどころはよく考えるべし。
  • いざとなれば敏捷の高さと「ダッシュ」を活かして敵から逃げることも可能
    • 登山スキルは初期値こそ0だが成長は冒険家よりも良く、中盤以降なら山に逃げ込んで反攻に転じる選択肢も採りやすい。
  • 敵のLIFEが分かる能力が便利。敵の視界外から▲持ちの種別をある程度まで絞り込めるため、「強そうな」や「物持ちの」といった程良い強さの敵を選んで狩ることで経験値やアイテムを安全かつ効率的に稼げる
  • 世界によっては弓の耐久や矢の残数に悩まされることもあるが、後半になってSTや知力が上がり、「貫通射」を連射できるようになると、「貫通射」だけで進めるようになる。ただし弓の耐久や矢の残りは気にしておくこと。
    • 次元倉庫と矢の相性は良くない。10本で1スロット分の場所を取ったことになる。(フリー版の1本1スロットよりはマシではあるが)
    • 矢が足りない世界の場合は槍を持って山に逃げ込むのもいいかもしれない。
  • 敏捷が高くなる中盤以降は連続攻撃が強くなるためガチンコも可能。ダッシュを使って停止時間を奪いやすい
  • 追加された「圧力連射」スキルは、3マス吹き飛ばしてから最低でも3回の連続攻撃を行なうというもの。元気度消費が大きいので注意。
    • 装備しているものが弓矢でなくても連続攻撃する。
    • 理騎士の「念動」のような使い方も可能。逆に、矢を連射するためだけに使うこともできる。
  • 弱点は耐久力が紙なこと。一度のミスでお陀仏なので常に打開用アイテム(とぶくすり、触手の草etc)を確保し、安全地帯からチクチク攻撃すべし。


海賊

  初期 成長率   初期 成長率
LIFE 130 20.00 ■■■  ST 16 10.43 ■   
元気度 100 5.47 ■      
筋力 3 20.70 ■■■  知力 0 5.47 ■    
敏捷 0 4.50 ■     意志 0 4.87 ■    
生命 3 14.17 ■■■   魅力 -2 0.00      
開錠 1 5.33 ■     水泳 4 0.00      
登山 0 0.00        
重量 20% 9.07 ■    旅行記 0 0.00      
初期装備 バトルアックス、旅人の服
所持アイテム (なし)
クラス特性 識別成功率+30%
闇ギルド、罪人の街に無条件で入れる
スキル修得 Lv.1 開錠、強打

  • LIFE、筋力の両方が大きく伸びるので攻防に優れた戦士として活躍しやすい。伸びにくい敏捷を補う事が出来れば極めて安定したファイターになるだろう。
  • 魅力が全く伸びないので仲間に入るメンバーが居てもスルーせざるを得ない事も。必要なら事前に特徴や女神像で上昇しておこう。
  • 初期装備に斧を持っている為に序盤のガイコツや死霊の騎士には滅法強い。
    • 逆に物理攻撃が効きにくいスライム系が大の苦手。火炎を取得すればラーヴァスライム以外は対処可能。
  • 闇ギルドに入ることは出来るが買い物するならシルバが必要。資金繰りは忘れずに。
  • 女神像は弱点補強の敏捷・魅力と火力増強の必殺が候補。仲間に頼らない一人旅の予定なら魅力は捨ててもいい。
    • 敏捷が低いと言うことは敵から逃げにくいということ。敏捷を意図的に上げないと敵が強くなる後半はどんどん辛くなる。
    • 魔王に追われてる時のスライム系の対処が鬼門。根本的にどうにかするには敏捷を上げるしかない。
  • プラス版では海岸地形が追加されたことで、海賊の活躍場ができた。
    • 水びたしのダンジョン、オアシスなどの水がメインの地形、罪人の街の追加、魅力0でも仲間になってくれる少女の登場など、無印版に比べ大幅に強化されたクラス。


冒険家

  初期 成長率   初期 成長率
LIFE 100 9.23 ■    ST 14 5.33 ■    
元気度 100 7.00 ■      
筋力 0 10.27 ■    知力 2 10.03 ■   
敏捷 2 15.63 ■■■   意志 0 4.50 ■    
生命 0 9.83 ■    魅力 -1 0.00      
開錠 2 9.40 ■    水泳 1 2.73 ■    
登山 2 3.57 ■      
重量 50%? 12.47 ■    旅行記 0 0.00      
初期装備 ダガー、旅人の服
所持アイテム 投げナイフ * 4
クラス特性 識別成功率+54%
宝箱の位置が判明
敵性・友好NPCの所持アイテム数が判明
ダンジョン侵入で経験値獲得
スキル修得 Lv.1 ダッシュ、ジャンプ、開錠
Lv.10 影縛り

  • 重量、知力、開錠とアイテム収集に必要なステータスがガンガン上がるのが特徴。逆に戦闘面は苦手
    • 初期装備の武器がダガーと貧弱な上、筋力が上がり辛いのが響く。なんとか高火力武器を入手するか特徴で補おう。
  • 移動系のステータスが上がる数少ないクラス。ダッシュと合わせれば逃げ切れない敵はまずいない
    • その移動力を生かして山に入っての弓・槍攻撃川を飛び越えてからの遠距離攻撃などが効果的。
    • 他クラスでは事故原因となる地形を味方につけることで戦闘力の低さをカバーすることが重要となる。
    • 山岳や海岸MAPでの道消失→移動が間に合わず闇にのまれるという事故が無い為、2000kmを超えて旅をする時はかなり楽。
  • 所持重量・初期鑑定率が共に高いため、豊富なアイテムを武器に危険を回避し続けることが重要。
  • LIFEの伸びが悪い。そのままだと終盤なのに100台のままといった場合もざらにある。ほとんどの敵から、攻撃を喰らえば即死すると考えて動こう。
    • 多数の敵に出くわしてもダッシュやジャンプで距離を取ったり、影縛りで移動を封じることでなんとかなる場合は多い、落ち着いて考えること。
  • 専用スキルジャンプは簡単に言えば行動を犠牲に2マス移動するスキルで、実は強力。ダッシュと組み合わせればほとんどの敵に対して一方的な攻撃が可能
  • 影縛りで接近を封じれば遠距離攻撃で封殺できるので、槍や弓をメインで使うと良い。さらにアルバートやイーリスがいればほぼ無双できる。
    • 結界には阻まれてしまうため、魔王に対しては別の逃げ手段を考えること。ほとんどの場合はダッシュで十分だが。
  • 仲間がいると心強い職業。ジャンプで敵の背後に回りこめばダメージを肩代わりできるうえ逆に大ダメージを与えられる(一部の仲間を除く)。
    • ただしレベルアップで魅力が上昇しなくなった。仲間が必要であれば特徴で魅力を振っておこう。怪しい薬売りから薬を買っても良い。
  • 序盤こそ低い戦闘力で苦労するが、レベルが上がり各スキルを気兼ねなく使えるようになると冒険が安定する。高難易度で果てを目指すなら一番楽?

理術士

  初期 成長率   初期 成長率
LIFE 100 9.67 ■    ST 12 10.33 ■   
元気度 100 0.43       
筋力 0 6.13 ■     知力 3 19.50 ■■■ 
敏捷 0 5.23 ■     意志 3 23.73 ■■■■■
生命 0 5.13 ■     魅力 1 10.30 ■   
開錠 0 0.00       水泳 0 0.00      
登山 0 0.00        
重量 0% 9.53 ■    旅行記 0 0.00      
初期装備 木の杖、旅人の服
所持アイテム (なし)
クラス特性 識別成功率+45%
理力補正 * 1.5
元気度消耗速度 * 0.5
スキル修得 Lv.1 集中、火炎、フォース習得 * 4

  • 準備さえ整えば瞬間火力は最高峰。ただし持ち込みなしだと序盤がつらい職業。
    • ほとんどのフォースを使うには直前に「集中」が必要。そのため敵複数に囲まれると他クラス以上に危険。またフォースは元気度がないと使用不可。
    • その上筋力・生命・敏捷の伸びが悪く、非常に装甲が薄い上に敵から逃げるのも難しい。
  • 他クラスと違い「集中」を望むだけ連続使用できるので 敵との距離を調節しやすい。
  • 元気度の確保と祈りの杖を引けるかどうかで難易度が変わる。
    • 祈りの杖があると、フォース使用時に「集中」が1回分いらなくなる。火炎や雷光を毎ターン連発可能。
    • 元気度の消費は知力が増加すると抑えられるが、序盤は回復アイテムが無いと辛い。
  • フォースを習得するか、女神像で各種レベルを上げるかが悩みどころ。
    • 習得するフォースを最小限に抑え、残りを女神像に使うのも一手。全てのフォースを覚える必要はない。
    • とはいっても、支援系フォースも窮地を救えるものが存在するので、なるべく多めに取りたいところ。
      • 運次第だが、アウリスやアーリアからフォースを習えればレベルとフォース習得枠の消費を抑えられる。
  • 意志が上がり易い(=必殺率がUP)ので、杖や元気度の節約に物理攻撃をオプションに加える手もあるが、生命もLIFEも伸びないので事故には注意。
    • 死霊の騎士等の堅い敵に、移動停止からの弓攻撃が非常に安全かつ低コスト。
  • フォースを使用するたびに元気度を消費するが、食料さえあれば様々な状況にも対応できる。
    • 「火炎」や「超火炎」を使うときは注意。敵や箱が持っている草がこげたり、宝石がくすんだりするがそれよりもエルザイト爆弾に引火すると、特にLIFEの少ない序盤では大惨事になる。
  • 「移動停止」は魔王にも通用するので余裕で逃げ切れるようになる。4マス先から使用できる。
    • 「移動停止」→2マス先から「雷光」連打→「移動停止」のコンボも強力。
  • 余裕があれば「生命探知」も欲しい。視界が狭い夜や、地図無しで街を探す時や元気度が少なくアイテムが尽きかけの時に無駄な戦闘を回避するなど色々と便利。
  • 一回で自分と仲間のLIFEを大量に回復できる「治療」を覚えれば、事故死の確率を大幅に減らせたり、気軽に仲間を盾にできるようになる。
  • 最終的に敵を一方的に虐殺することが可能になり、圧倒的な安定火力でダンジョンも雷光でまとめて掃除してしまえるようになる。
  • 倉庫から祈りの杖や理力の腕輪を出せば、序盤から上記のような苦労は全く必要なくなる。雷光を取った瞬間に片道無双が始まる。といっても消費が下がるまでは元気度が心配である。
    • 攻撃フォース使用時に武器が損耗する様になったため、食料だけあればゴリ押しとも行かなくなった。
  • 祈りの杖と魔王の髪飾りを同時併用して必要集中1のフォースを使うと、余った集中がその威力を上げるが、理力の腕輪を装備した時に比べると威力は低い。


詩人

  初期 成長率   初期 成長率
LIFE 100 14.50 ■■■   ST 12 9.07 ■   
元気度 100 1.00       
筋力 0 6.07 ■     知力 2 15.57 ■■■  
敏捷 1 8.93 ■    意志 0 5.30 ■    
生命 0 4.60 ■     魅力 3 20.93 ■■■ 
開錠 0 0.00       水泳 0 0.00      
登山 0 4.37 ■      
重量 0% 9.67 ■    旅行記 0 0.00      
初期装備 ダガー、旅人の服
所持アイテム (なし)
クラス特性 識別成功率+34%
友好NPCの位置が判明
施設(青色)の位置がミニマップ上に表示される
スキル修得 Lv.1 英雄の歌、ダッシュ
Lv.10 防御
Lv.30 魔物に愛を
Lv.50 2つから1つ選択:最終戦争の歌、平和の歌

  • 仲間が居なくては始まらない職業。
  • 人の位置がわかるため村の位置がわかり買い物しやすく、装備を整えやすい。
  • 仲間が居る位置が事前に分かっていない場合は、ペットを連れて行ったり魅力を1上げて城に居る兵士Dを仲間にすると安定しやすい。
    • ペットは特徴を複数取ると少し能力が強化される。
    • 最初から両方を仲間にするなら、特徴は魅力とペット×4がおすすめ。
  • 弱点は魅力や知力など直接戦闘能力に結びつかないステータスが上がりやすいこと。本人の攻撃に関する能力が上がりにくいため戦闘が非常に苦手
    • ダッシュと防御という逃げるにはうってつけのスキルを駆使して仲間の元まで辿り着きたい。
    • プラス版では1000kmまで誰も仲間を加入させずに来ると強力な仲間ができるのでそこまで逃げ切れば一気に逆転できる。
  • 成長に関しては防御を重視するか火力を重視するかで分かれる。仲間の加入時期でどちらにするか選ぶと良いだろう。
    • 防御重視は生命を上げて防御で耐えるか、敏捷を上げて敵の停止時のみ攻撃する形となる。どちらも一長一短ある(理力は防御では軽減不可、防具でも確実に防げるわけではない、敏捷も敵の数、配置によっては停止を待つ作戦が取れない)ので好きなほうを選ぼう。
    • 詩人は高魅力により仲間の攻撃力が上乗せされるため後半は仲間も含めると一撃必殺できるほど火力が高くなるが、攻撃をミスする恐れもあるし,元気度0%で攻撃力落ちても安全なように自身の攻撃に関係する能力値を徹底的に上げておいて損はない。
  • 筋力よりも知力が伸びやすいのでフォースを習得するチャンスがあればフォースに頼るのも手。
  • 新スキルの魔物に愛をは魅力5×(使用回数+1)消費で洗脳のクスリを投げるようなもの。強力な敵を仲間にする他、黒騎士や獣になった薬師を仲良しのクスリなしでも仲間にできる。
  • 英雄の歌二種に最終戦争の歌を組み合わせると攻撃力はなんと9倍。平和の歌を組み合わせれば受けるダメージが2/27(約7%)となる。
  • ムチムチした(LIFEが多い) 優秀な(能力値が高い)etcという味方NPCは強いが、弱そうな(能力値が低い)味方NPCは愛を持って育てよう。
  • プラス版追加要素 協力NPCの存在により、スタート地点で2人(詩人と兵士D)と1妖精と1頭(ペット)と2羽(ウサギ、フクロウ)が可能に。
    • 更に馬と牛と剣士と理術士と仲間を一人連れて行けば5人と1妖精と3頭と2羽の大所帯に。これで魔王も怖くない?(雷光! アッー
    • 洗脳のクスリ登場によって強化されたクラス。難易度 人早であろうと、序盤で最強の○○に洗脳のクスリを投げれば勝利は約束されたも同然。


勇者

  初期 成長率   初期 成長率
LIFE 140 20.07 ■■■  ST 15 9.50 ■   
元気度 100 <0.00       
筋力 3 15.83 ■■■   知力 1 10.40 ■   
敏捷 2 10.30 ■    意志 1 9.60 ■   
生命 4 14.33 ■■■   魅力 0 4.80 ■    
開錠 0 0.00       水泳 0 0.00      
登山 0 0.00        
重量 10% 5.17 ■     旅行記 0 0.00      
初期装備 ショートブレイド、騎士のコート、レザーシールド
所持アイテム (なし)
クラス特性 識別成功率+17%
連続攻撃率+20%
必殺率+30%
盾のダメージ減少効果2倍
被ダメージ補正:側面3.2倍、斜め後方4.3倍、後方5倍
スキル修得 Lv.1 強打
Lv.3 ゼヌーラの魔法
Lv.10 魔物は友達さ!

  • 初期能力も成長も戦闘向きな職業。
  • 側面から後ろの被ダメージが大きいが、仲間を連れて行けばリスクが減る(側面からの攻撃はときどき仲間に、背後からの攻撃は必ず仲間に当たるため)。なお、仲間へのダメージは倍増しない
  • 剣士や海賊よりも知力が伸びやすい為「強打」を気軽に使える。
    • 知力がそこそこあるので鑑定率もそこそこあり初期必殺の高さに加えて意志も伸びるので女神像で必殺を伸ばす必要性が小さい。
  • 「ゼヌーラ」を使用した時に装備していた防具が装備解除され、それ以降は防具を装備してもその瞬間に外れてしまう。(追加装備は盾でも支障なし、防具ではない。)
    • 前作より効果が抑えめになり、加えて経験値取得1/3などの強力なペナルティも科せられるようになったため、格闘を5積みしての長旅には向かなくなった。終盤のボス戦に向けた決戦用の選択肢と捉えよう。
  • 欠点は戦闘以外が苦手なこと。所持重量の低さ地形対応の低さをカバーする特徴をつけるのも良い。
    • 特徴を登山Lvや水泳Lvに振って脅威を減らすのも良し。
  • 戦闘面のステータスが軒並み上がりやすいため特徴や女神像でこれだけは振るべきといったものはない。
    • 序盤は所持重量を伸ばして装備を2セット持ち歩けるようにし、残りは筋力・敏捷で長所を伸ばすのがおすすめ。


理騎士

  初期 成長率   初期 成長率
LIFE 110 10.00 ■    ST 15 4.50 ■    
元気度 100 0.23       
筋力 1 14.77 ■■■   知力 1 9.27 ■   
敏捷 1 15.63 ■■■   意志 1 14.50 ■■■  
生命 1 10.37 ■    魅力 1 10.20 ■   
開錠 0 0.00       水泳 0 0.00      
登山 0 0.00        
重量 22%? 10.53 ■    旅行記 0 0.00      
初期装備 ショートブレイド、旅人の服
所持アイテム (なし)
クラス特性 識別成功率+30%
必殺率+5%
回避率+5%
ダンジョン等視界+1
スキル修得 Lv.1 光の剣、フォース習得 * 1
Lv.10 念動
Lv.30 予知眼

  • プラス版追加職業。騎士というよりは勇者に近いクラス。
  • 他の戦闘クラスと異なり、STではなく元気度を消費して戦う。フォースも加わり腹ペコ属性。
  • 筋力はやや低いがバランス良く戦闘能力が伸び、知力や重量の伸びから収集も得意
  • 一方でLIFEは非戦闘クラス並に低いので、スキルやフォースを使って上手く立ち回る必要があるクラス。
  • 他の戦闘クラスと同様に登山や水泳、開錠などの非戦闘行動は苦手
  • スキルの「光の剣」「予知眼」は共に強力なバフで、攻防共に大幅強化される。
  • 専用フォースの「念動」は対象を4マス吹き飛ばすというもので、戦闘を回避したりと非常に有用。
    • (勇者よ……聞こえますか……理騎士の「念動」は協力NPCを山越えさせるのにも使えます……
    • 敵を穴に落とすと2000ダメージです……えっ、アイテムが回収できない……?)(公式twitterより
    • 壁当てのほか、溶岩に落とせば999ダメージ、『闇』に食べさせて強制退場など使い方次第では地味に強いスキル。
    • 『張り手』!『念動』! 素手でも敵を突き飛ばすその雄姿から一部では力士東方の勇者と囁かれる。
      • (理騎士→力士 DOHYOGIWA(闇)を背に敵を押し飛ばす様はまごうことなきSUMOU twitterより抜粋
  • 1日の使用回数に制限が多く、元気度を消費する為どちらかと言えば緊急時に強いタイプ。ダンジョンにも強い。
  • 意志が高くクラス特性やスキルもあわせて必殺率が高いが連続攻撃率にボーナスは無い。
    • 「念動」や「移動停止」は槍や弓との相性も良い。光の剣はどの武器でも使えるので、剣にこだわる必要は無い。
  • 1回のみだがフォース習得を使えるため、生命探知や移動停止等の便利なフォースを確実に手に入れられる。
  • 理力は低くは無いが理術師には大きく劣るので、フォースは攻撃に用いるよりは補助的に使うのが無難。
  • クラス特性や「予知眼」の効果から、防御面で回避を頼りにする事ができる。
    • アウリスから「閃光」を教わるとさらに凄い事に。フォースの力を感じられる。
    • 回避特化付与した風のマントと相性抜群。防具の耐久度減少は被弾した時のみ。何、当たらなければどうということはない。
  • 一番分からないのは理騎士で、かなり強化されたはずがキルデスレートが変わらないかむしろ下がっている。速攻クリアしてくる上手組が終わって中級組が追いついてきたから、その辺で数値が変動しているのかもしれない。(以下略)(公式twitterより 2014/10/29
    • 信頼の安定感だが、元気度の消耗が付いて回るため、食べ物がないと1日1回も出せない…なんてことも。…スタミナは常に満タンですが。


忍者

  初期 成長率   初期 成長率
LIFE 100 9.83 ■    ST 12 9.60 ■   
元気度 100 3.37 ■      
筋力 1 15.73 ■■■   知力 0 5.63 ■    
敏捷 3 19.60 ■■■  意志 2 14.27 ■■■  
生命 0 4.77 ■     魅力 -2 0.00      
開錠 1 4.53 ■     水泳 1 2.90 ■    
登山 1 4.33 ■      
重量 10% 5.43 ■     旅行記 0 0.00      
初期装備 クナイ、旅人の服
所持アイテム (なし)
クラス特性 識別成功率+25%
連続攻撃率+10%
命中率+5%
夜間視界+1
敵性NPCからの被探知範囲-1?
スキル修得 Lv.1 火遁地雷、開錠
Lv.3 手裏剣投げ
Lv.10 影分身
Lv.20 乱撃
Lv.30 瞬歩の術

  • プラス版追加職業。海賊と冒険家を足して割ったような能力を持つ。成長率は目測。
  • 敏捷、筋力、意志がよく伸びるため、攻撃面では重戦士系クラスにも決して引けを取らない。
  • 登山、水泳、開錠が自然成長する上、忍者の資質(夜目&隠密効果)もあって冒険・探索能力も十分。
  • 反面、生命力やLIFEの伸びが悪く打たれ弱い上、知力もいまいちなので最大値消費系の技の燃費も悪い。また、魅力に至っては一切成長しないため基本的に一人旅となる。
  • 旅の忍者から教わる「影走り」の性能が高く、強敵をスルーできる。ダッシュと同じく移動以外の行動で解除される点に注意。
    • (前略)ただいまの死ににくさ最強は忍者と勇者で並んでいます。(公式twitterより 2014/10/29
  • マニアモードでは敏捷でのごり押しが出来なくなる。宮廷訓練士にプチダッシュを教えてもらう等で補おう。
  • 「火遁地雷」は自分や味方NPCが踏んでも爆発しない。ただし爆風の巻き添えは受ける。地雷なので浮いている敵には反応しない。設置した場所にアイテムが落ちると消滅する。地雷で倒しても経験値は入らない。火炎を浴びせたり爆風に巻き込んでも誘爆発しない。
  • 「火遁地雷」で保護動物や友好NPCを倒しても罪にならないし手配度も上がらない。直踏みではなく巻き添えならばアイテムも回収できるため、一日一回泥棒するチャンスがある。
    • とはいえ、雑魚敵を誘導して対象の傍で地雷を踏ませようとすると案外難しい。無理に狙って時間切れや巻き添え自爆するようでは本末転倒。時には割り切りも必要。
  • 「瞬歩の術」は日付の変わり目に使えば二連続で使用可能。封印の神殿にも出入りできるが、開錠があるためあまり意味はない。
    • 入口付近が高い山などで囲まれている場合など、瞬歩で侵入→とぶクスリ等で脱出、という手もある。


観光客

  初期 成長率   初期 成長率
LIFE 100 10 ■     ST 10 5 ■    
元気度 100 ?       
筋力 0 5 ■     知力 0 10 ■    
敏捷 0 5 ■     意志 0 5 ■    
生命 0 5 ■     魅力 0 10 ■    
開錠 0 0 水泳 0 5 ■    
登山 0 5 ■      
重量 60% 15 ■■■     旅行記 0 20 ■■■
初期装備 ダガー、旅人の服
所持アイテム 3000シルバ
クラス特性 識別成功率+30%
次元倉庫使用不可
街or迷宮入場時に経験値を得る
スキル修得 Lv.1 旅行記を読む、旅行記を書く、観光フラッシュ
観光客のみの特徴として、レベルアップ時のランダムテーブルに「旅行記のページ数増加」がある。

  • プラス版追加職業。開始時に3000シルバを所持した状態でスタートする。
  • 初期能力値はまさかのALL 0。ソロ詩人よりマゾい。魅力は一応上がるため、仲間はできる。開錠はできないが、登山や水泳も可。後半は山や水場を利用しての逃げプレイが基本になる。
    • ただの観光客です。ただの観光客です。大事なことだからもう一度。ただの観光客です。
  • クリアできなくもない。クリアできます。クリアできました。ペットx5でとりあえずクリアだけはできます。
  • 観光客単独での戦闘はほぼ無理なので、仲間が開始すぐに出現する世界やキャンペーンを選んだ方が良い(ヴィクター王が開始すぐに出現する世界がおすすめ)。特徴は魅力1~2程度・盾の達人・荷物整理辺りを選ぶと良い。城に騎士グランデを配置して、近衛兵の盾を購入するのも良い。
    • 魔王が出現しなくなるので、旅行記完成を目指すなら理騎士クエストの実行がお勧め(魂のかけらは収めなくて良い)。神殿の従者に話しかけるとLIFEと元気度を回復してくれるので一石二鳥。
  • 旅行記は手動で書かずに24:00を迎えると自動的に執筆。(6-8ページ程度)
  • レベルアップ時にパラメータアップの代わりに旅行記ページ数が増加することがある(1ページ程度)
    • この場合、当然ステータスは上昇しない
      • このため、初期能力どころか能力の成長も非常に遅くなる傾向にある。レベリングを優先してもジリ貧になりやすい。
      • 999ページ目でこれが出た場合「旅行記は次のページで完成だ!終わらせよう!」と出て進まず、能力も上がらない。
  • 旅行記のコツは囲まれること。4匹で16倍のページ数ボーナス。100ページ越えを狙うのも一興。
    • 1日1回、わざと囲まれて混乱の巻物でも読んで、書いてからとぶクスリで逃げてみたり。覚醒を使用するのも良い(できれば接頭辞付きに3体以上囲まれた時に使用する事)。
    • 旅行記のボーナスを狙うと、迷宮の中で囲まれる必要も出てくるため、難易度が跳ね上がります。
  • 完成を狙っても1000km以内に完成は難しいため、非常に長く危険な旅になります。『闇』と魔王に追われながら執筆にも追われる旅。
    • 1日100ページ書いても10日かかるため、ゲーム内日数で15日~30日前後はかかるものと思われる。
  • 片道知識が試される旅。クリアできれば、その完全な知識を称える特別なENDと素晴らしいご褒美が待つ。
  • スタート直後からお城の兵士に人選を疑われ、次元倉庫の番人からは倉庫使用を拒否されるという圧倒的な一般人ぶり。
    • ヤバいな、観光客のキルデスレートが上がってきて冒険家のキルデスレートに追いつきそうだ。(以下略) (公式twitterより 2014/10/29

成長率分布早見表(パーセント)

クラス LIFE ST 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 開錠 水泳 登山 旅行 重量
剣士 15 15 20 15 10 5 5 5 0 0 0 0 10
騎士 20 10 15 10 10 10 5 10 0 0 0 0 10
狩人 10 15 10 15 5 10 10 5 0 0 10 0 10
海賊 20 10 20 5 15 5 5 0 5 5 0 0 10
冒険家 10 5 10 15 10 10 5 0 10 5 5 0 15
理術士 10 10 5 5 5 20 20 10 0 0 0 0 10
詩人 15 10 5 10 5 15 5 20 0 0 5 0 10
勇者 20 10 15 10 15 10 10 5 0 0 0 0 5
理騎士 10 5 15 15 10 10 15 10 0 0 0 0 10
忍者 10 10 15 20 5 5 15 0 5 5 5 0 5
観光客 10 5 5 5 5 10 5 10 0 5 5 20 15

コメント欄

  • 敏捷lv1につき行動速度が+1.25%ぽい 加速の腕輪が二段階上昇で7(7.5?)しかあがらないから、無印の敏捷lv12分加算より弱くなってるかも --- (2014/11/04 06:34:29)
  • 冒険家 ステータスの上がり方が大分変わっている感じがする 水泳、登山、所持重量に上限が設けられたので無印より強くなってるが…それでも最大元気度や開錠レベルなど高すぎても意味ない能力があがる そしてレベル250+α(女神の像分)まで育てたが、一度も魅力が上昇しなかった まさか上がらなくなってる? --- (2014/11/04 17:39:08)
  • 観光客の難易度高すぎ性能糞過ぎ。むりぽ --- (2014/11/04 21:11:49)
  • 観光客、魅力+2筋力+3で金と女神像使用、青の女神像で王様召還して1000p書けた。ペットより筋力+5とかのほうが楽かも --- (2014/11/08 02:17:03)
    • 観光客 特徴:魅力3、ペット、盾 金女神像使用で王様と行くキャンペーン&理騎士クエスト受注で1000Pクリア、最後までペット生存。レベルUP時の能力上昇運がよかったこともありそこまで苦戦せず。理騎士クエストは魔王出てこない&神殿にいる従者に回復してもらえるので利用。 --- (2014/11/09 19:29:37)
  • ゼヌーラを速攻で使ってみることでわかったこと 魅力-による値上げペナルティは四倍(lv-100)まで確認 上限がない様子 犯罪者プレイなら更に魅力-にできるだろうけど、ゼヌーラ以外でまず-100以上にはならないだろう --- (2014/11/08 03:52:28)
    • また、知力lv-99の時、強打のST消費が30になってた(HPも15になっていたような) 知力-だとスキル消費にもペナルティが発生するが上限は三倍までと思われる ゼヌーラ使った後でもスキルは使う可能性があるせいか --- (2014/11/08 03:52:45)
  • 冒険家 この前合計で500くらいまでレベル上げたけど魅力は一度も上がらなかったような… --- (2014/11/11 12:43:33)
  • 忍者は序盤さえ乗り切れれば強いな…火遁地雷が何気に結構な威力だし、足の止まった敵を槍チク矢チクで狩れるし 序盤の犬小屋は手裏剣で楽に狩れる Mモードじゃないとほんと無双ゲーだ --- (2014/11/12 16:50:04)
    • ただし生命が全然伸びないから回復がアイテム頼り ダメージを食らう戦闘は全部割りにあわないな 特性の貯金箱で近衛兵装備買うなり叫ぶ根っこ使うなり宮廷訓練士にプチダッシュなりキャンプなり教えてもらうといいのかもしれない ダッシュなら初期ステでとれるし --- (2014/11/12 16:50:16)
  • 火遁地雷についての調査 火遁地雷は設置した後主人公が踏んでも大丈夫 当たり前だが地雷なので浮いてる敵には当たらない 火遁地雷の上に物を投げると亜空間に消える --- (2014/11/12 23:55:39)
    • 火遁地雷は火炎を浴びせても恐らく爆発しない(72回試行したが一度も爆発しない エルザイト爆弾を投げて誘爆を試したがやはり起爆せず こちらは試行三回だけだが 亜空間に消えはしなかった) --- (2014/11/13 00:00:38)
    • つまり商人の隣に火遁地雷を設置し、雑魚を誘い込めば泥棒可能である  ただし思ったより楽ではない 巻き込まれたら火炎属性対策してない限り即死級のダメージを受ける (検証中トラが倍速行動して逃走プランが崩れ爆死することがあった) --- (2014/11/12 23:58:22)
      • ラーヴァゴーレムとか炎が効かない奴を洗脳して・・・とか悪巧みしたが、協力NPCが踏んでも爆発しなかった --- (2014/11/15 00:43:56)
      • あーまあそっちのほうが雑魚が周りにいない時も可能だから楽かもね ただ小さい店とかNPCが一人しかいない時や狭い街とかだと逃げる暇ないから結局雑魚頼りになると思う あと書き忘れてたけど火遁地雷は多分肉焼ける --- (2014/11/13 18:05:06)
      • もう一人、住人を犠牲にして踏ませるのはどうかな?触手の草なら逃げる余裕もできるし、罪1ぐらいすぐ無くなるし --- (2014/11/13 17:44:31)
    • 商人に物をぶつけて火遁地雷に誘い込んでも上記の理由でアイテムを回収できない 火遁地雷の爆風に巻き込んで商人、住民を殺しても罪にもならないし手配度はあがらない --- (2014/11/12 23:56:29)
    • 火遁地雷で保護動物を狩っても罪にはならない 踏んでくれるかは運だが ただし経験値は入らないしドロップアイテムも火遁地雷の上に落ちたことになって消滅してしまう 他のNPCが踏んだ地雷の爆風に巻き込まれた場合は手配度もあがらないしアイテムも回収できる 保護動物が中ボスになった時とても役に立つ --- (2014/11/12 23:56:08)
  • というわけでVer0.958の火遁地雷は割とぶっ壊れスキルかもしれない あと書かれてないけど地雷には移動停止付与効果がある --- (2014/11/13 00:03:56)
  • 火遁地雷で友好NPC殺害について公式で仕様だといっていたのでver○○現在という文字を削除 …ここに書いた次の日に速攻でサポ掲示板に書き込みやがってからに --- (2014/11/14 16:47:48)
    • 修正におびえなくてよくなったじゃん、汚いなさすが忍者きたない…爆弾引火だと全然火力出ないし、間違いなく忍者の特権だ --- (2014/11/14 17:44:45)
  • 新スキルが追加されて強くなった狩人 能力のほうも筋力が敏捷と同等がそれ以上に伸びるようになってて近接戦闘も大分強くなってるっぽい 生命力が伸びないのは相変わらずだからダメージが重いけど --- (2014/11/15 11:12:28)
    • あと無印版と同じく弓なしで矢を撃っても3マス先に届く唯一のクラス? 五連の矢を圧縮連射で撃ったらえげつないことになった 手作り矢といい元気度が重要になった --- (2014/11/15 11:16:08)
  • 観光客のLvUP時成長能力値テーブルの中に「旅のページ数上昇」があるんだな。しかも体感0.3ぐらいの成長率で。無印でのかつての高Lv冒険者以上に無駄LvUPがあるのか・・・ --- (2014/11/16 14:48:30)
  • 観光客は何気に水泳と登山が自力で伸びるので、特徴で魅力振り+キャンペーン+男女仲間の女神像を合わせることで比較的初期から仲間を3人加えると楽。やっぱり難易度はマゾいけど。 --- (2014/11/17 03:33:24)
  • 騎士ですが、無印に比べて筋力の伸びが増えた気がします。1000km超え騎士の旅5つくらいありますが全部、筋>生>敏知魅>意になってます。(筋と生の差は10~20)少なくとも、「敏捷と同じくらい伸びが悪い」ようには見えませんでした。自信はないので他の方の騎士がどんなだったか知りたいのですが… --- (2014/11/17 12:50:46)
  • レベル1338+セーブ女神消費分αの狩人のステータスを参考までに 最大LIFE1190 ST241 最大元気度999% 筋力153 敏捷238 生命71 知力162 意志163 魅力83 登山6 --- (2014/11/18 19:26:15)
  • おおむね無印と同程度って感じ 意志は上がりやすくなってるっぽいけど 最大LIFEとSTは比較対象がないのでわからん --- (2014/11/18 19:32:53)
  • あと知力によるスキル消費の減少は手作り矢が30%以下にならないことから半分までと見ていいと思う 最大元気度は恐らく999%が限度 あと他所でとっくに確認されてるがだが敏捷による行動速度上昇は150%まで --- (2014/11/18 19:35:00)
  • 詩人を使って筋力と重量の増え方について調べてみた 詩人を使った理由はクラス別重量補正がなさそうなクラスだったため --- (2014/11/26 00:21:52)
    • ノーマルでの検証&詩人なため筋力が伸びず、所持重量上昇での 増加でしか増えなくなったが、所持重量が60を越えた時 筋力lv2につき+1の法則が崩れた 所持重量が60の時、 筋力が38から39(23から24)に成長しても所持重量が増えなかった その後40に成長するもやはり増えず --- (2014/11/26 00:22:56)
    • 魔王の結晶を18個しか用意していなかったため、 筋力lv36 所持重量40になった所で魔王の結晶による検証は終了 2000km走っての検証に移行 --- (2014/11/26 00:22:33)
    • 筋力lvが15に達するまでは筋力lv1=所持重量+1だった しかし筋力が16(魔王の結晶を使っているためlv2刻み)に達した途端、所持重量は30で一旦ストップ 筋力18になった時は所持重量31 つまり筋力lv2につき所持重量+2に切り替わった --- (2014/11/26 00:22:12)
  • これ以降はレベル上昇で所持重量がいつ上がったのかちゃんと記録していなかったのでデータとして使えなかった --- (2014/11/26 00:23:49)
    • 筋力15lv以下or所持重量30以下は筋力lv=所持重量+1だとわかったので、ついでにクラス別重量補正についても調べてみた --- (2014/11/26 00:27:01)
      • 観光客は初期所持重量にボーナスがあるだけかもしれないのでやっぱなし 冒険家も? 剣士、勇者、忍者がやっぱりよくわからない --- (2014/11/26 00:57:47)
      • いまいち自信がないのでやっぱなし 剣士、忍者、勇者、冒険家あたりが特に あと騎士は20%に訂正 --- (2014/11/26 00:42:08)
      • 恐らく剣士5%? 騎士30%? 狩人0% 海賊20% 冒険家45%? 理術師0% 詩人0% 勇者10% 理騎士15% 忍者10% 観光客60% の補正があると思われる --- (2014/11/26 00:30:46)
    • レベルアップによる所持重量の増加は初回は+3だったが、それ以降は1~2で上がり方がまちまちなのでランダム上昇? --- (2014/11/26 00:25:53)
    • より正確に計測するためには魔王の結晶を35個以上用意して計測するのが望ましい --- (2014/11/26 00:24:41)
    • 以上の結果から、 ・筋力lv15以上なると筋力による所持重量の増加に補正がかかる ・所持重量が30、60のを越えると筋力による所持重量の増加に補正がかかる のどちらかであると思われる どのクラスでも所持重量60を越えたあたりで伸びが悪くなるので恐らく後者か --- (2014/11/26 00:24:15)
  • 魔王の結晶36個準備して筋力と所持重量の調査 筋力lv15=所持30までは前回と同じ --- (2014/11/26 19:47:27)
    • 重量補正20%があると思われる海賊で試したところ、筋力lv15から伸びが悪くなる しかし筋力lv25では所持重量41にしかならなくなる 20%の補正があるのなら、35の1.2倍で42にならなくてはいけないのだが 海賊は筋力45lv 所持重量47に達してから 筋力lvの上昇で所持重量が増えなくなった --- (2014/11/26 19:49:49)
    • 筋力で上昇する所持重量は28が限界? 筋力lv1刻みで調べないと正確なところはわからないが、 最後の所持重量3分は 筋力lv3~4の上昇で+1? --- (2014/11/26 19:49:13)
    • 変化が確認できたのは筋力lv38 所持重量41だが、所持重量40到達時点で上昇の法則が変わるのではないだろうか 十刻みがキリがいいというだけでしかないが --- (2014/11/26 19:48:53)
    • 筋力lv38 所持重量41に到達してから変化が現れる 筋力lv40に上昇しても所持重量増加しなくなり、 筋力lv2につき所持重量+1の法則が崩れる 筋力lv42で+1(42) 筋力lv44で変化なし 筋力lv46で+1(43) それ以降は筋力lv70まで確認したが所持重量43から増加せず --- (2014/11/26 19:48:00)
  • 結論としてはよくわからない 筋力15を越えた時点で筋力lv1=所持重量+1なのが筋力lv2になり、所持重量40を越えたあたりで筋力による所持重量増加に抑えがかかる?としか言えない あとは数字に強い人に任せたい --- (2014/11/26 19:53:01)
  • 剣士の特性の連撃率をプラス版準拠に変更。仕様変更が理由か2倍から+30%に大幅に弱体化してんのね --- (2014/12/09 19:15:00)
  • 冒険者の生存力が跳ね上がってるな。ダッシュジャンプに加えて、影走り影縛りがあるからどんな状況でも逃げきれない敵がいない。ある意味忍者より忍者してるかも知れない --- (2014/12/11 17:34:41)
  • 冒険家1500Lvくらいいったけど成長はHP10%ST5%筋10%敏15%生10%知10%意5%開10%魅0%水5%登5%重15%だと思う --- (2015/01/01 07:11:24)
  • 旅行記完成ENDのクリアマークが鎧だから、易しいと普通で最上位出すならこれしかないかな?クッソマゾいけどFAQのトロフィーに備考として加えて欲しい --- (2015/01/28 19:42:59)
  • 観光客の説明に魔王が来ない、とか書いてあるけど普通に襲ってくるよね? --- (2015/02/06 23:14:17)
    • ↑ただの見間違いだった…ごめん --- (2015/02/06 23:39:56)
  • +は雷光無双はできないっぽい? 理術子のグラに合わない破壊魔っぷりが好きなんだけど --- (2015/06/24 08:20:29)
    • 雷光の黄金時代は終わりを告げました。実は+の公式ページにも書いてあったりするので、公式でも雷光無双は認識されてたっぽい --- (2015/09/08 16:09:17)
  • 観光客、接頭語付きに囲まれるとページ数が多くなる模様。ただ、キャンペーンで最強x6に囲まれたが、260Pしか書けなかった。 --- (2015/09/10 00:02:40)
  • 冒険家、開錠にダッシュにジャンプに影縛りとスタミナ消費激しいのに伸び率は最低クラスなんやね… --- (2017/04/20 13:52:02)
  • 詩人すげえな。守護と防御くみあわせて受けるダメージ6分の1にできるわ。仲間がいれば中ボスもゴリ押せる --- (2017/05/31 23:05:25)
  • 魅力Lvの説明ある{ ( 魅力Lv. / 2 ) + 1, 1 }の1, 1ってどういう意味ですか?以下と未満を間違えた。とかなのでしょうか。あと、その計算式の左のmaxって言葉要りますか? --- (2018/07/12 01:27:59)
    • まずmax{ A, B }でAとBの内で大きい方という意味。今の場合は( 魅力Lv. / 2 ) + 1と1の内大きい方、つまり魅力がマイナスなら1、プラスならその半分に1足した値ということになる --- (2018/07/20 00:44:28)
    • その1,1は1以上2未満ってことを言いたいんでしょうね。魅力Lv.0では手配度1まで魅力Lv.2では手配度2まで友好NPCに襲われない。 --- (2018/07/13 12:33:06)
  • 剣士Cを選んだら「メイド顏が出ると思ったか!?オレだよ!」ってリス君アイコンがwこんな要素あったんだ・・。 --- (2019/07/22 21:05:50)
  • 理力上限は多分倍率の掛からない状態で9999です 理術師の資質(×1.5) 母杖(×1.6)の効果込みで23997でカンストしました 同じく理術師+怒りバトンで14998でカンストすることも確認 --- (2020/07/31 11:38:57)
  • 観光客の旅行記囲まれボーナスって、もしかして敵だけでなく町の住民や傭兵・馬等の味方NPCもカウントされる? --- (2020/10/08 16:06:57)
    • カウントされます。街に寄った際、接頭辞付きのキャラを入れるとページが増えます。あと、危険な場所(侵食や次元など)もページが増える。 --- (2020/10/08 18:58:19)
  • 楽しみにして開放したのに忍者がゴミクラス過ぎる・・・。技一個使うのに最大ST消費てほとんど使えないじゃん。スモーキングウルフはゲームバランス考えるの下手くそなんだから大人しくシルフェイド見聞録の続き作れよな。全体的にゲームバランス悪くて全然面白くない。 --- (2021/02/05 21:22:58)
    • シルセカのゲームは大抵の国産RPGよりバランス考えて作られてるぞ・・・。お前はそれも分からずリソース管理もできないゲーム下手くそなんだから大人しくFFでもやってろよな。 --- (2021/03/13 18:45:39)
    • エリクサー症候群だとそう感じるよね。そうじゃない人には強い職業だよ。 --- (2021/02/07 18:16:38)
      • 誰が初心者向けって言ってるんだ?と思ったら、人早マニア攻略の方に書いてあるな。それはあっちに言ってくれ。 --- (2021/04/13 11:47:56)
      • 強いんだろうけど非マニアでも全然初心者向けではないわ、こいつ。打たれ弱いから事故に極端に弱すぎて一撃死なんて日常茶飯事。上級者向けの職業なのは確かだろ。あと筋力が伸びるとか嘘つくなよ。全然成長しなかったわ。 --- (2021/04/11 12:10:14)
  • 最大元気度999%の時に女神像で最大元気度上昇させるとちゃんと1000%超えるのね…初めて知った --- (2022/12/19 05:59:00)

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  • 最終更新:2023-11-01 01:07:01

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