+地帯・地形



地帯

世界は「地帯」と呼ばれる区画で分けられており、モンスターやアイテムを始めとしたあらゆる生成物が地帯毎の傾向に従って出現する。
地帯は12種類存在し、名称や長さは(世界の名前に応じて)ランダムに生成される。
海岸、大洞窟、要塞、次元回廊はプラス版で新たに追加されたものである。


地帯毎の出現モンスターについては+モンスターを参照。

草原

  • 地形傾向
街の出現率が若干高く、床落ちアイテムは草や実に僅かに偏っている。
そのため、ナユタの実はそこそこ出やすい。
探索も逃げも比較的自由に行える平坦な地形が多く、画面中全て緑一色なことも珍しくない。

  • モンスター
出現モンスターは野犬やカラスなどの動物がメインで、序盤の稼ぎ場として力を蓄えられる。
中盤は高敏捷のトラ、後半は殺し屋ウルフなど攻撃力の高いモンスターも出現するため気は抜けない。


雪原

  • 地形傾向
地面の殆どが雪原で構成されている。食糧事情が厳しく元気度の低下が悩ましい。
スノークリスタ草は雪原地形の特産品。
床落ちしている上、高く売れ元気度も30%回復するため、序盤に集めると金銭・空腹の両面での対応が可能。
この地形限定で、雪国の小屋氷の大結晶の配置。

  • モンスター
オオカミや雪原グマからは動物の肉が入るが食中毒のリスクがある。
ちなみに雪原グマは最序盤でも出現することがある。勝てないと見込めば逃げたほうがよいだろう。


砂漠

  • 地形傾向
地面の殆どが砂地で構成されている。地形効果による速度低下で悩まされる。
マニアモードでも1時間に1回速度低下が入るため、
~00分の速度低下中の『闇』の進行速度に注意。
床落ちは砂漠限定で出てくるサボテンの肉の他、枯れた草が出てくる頻度も多い。
それほど頻繁に出るわけではないが、宝石類も落ちていることがある。

  • モンスター
序盤の敵は鳥人のみだが、中盤からは砂漠オオカミ、そしてキラーハウンドも出現。
地形の速度効果の関係が大きく働き、やや難しい地形と言えるだろう。
地形効果を受けない鳥人が猛威を振るうほか、スタミナや食料に乏しい序盤ではスキルによる緊急回避も満足に行えない。
ダンジョンの床や森林・荒地の上にいるキャラにはペナルティが発生しないので、歩行キャラ相手でも位置取りには気をつけたい。


火山

  • 地形傾向
通常進行できる焦土と進入即死(正確にはターンごとに999ダメージ,LIFEが高ければ滞在可能)の溶岩で構成されている。
街があまり出てこない。
床落ちはこげた草と宝石類、爆弾が多く、ナユタの実はほとんど落ちていない。

  • モンスター
鳥人、小鬼、稀にクマと始まり、中盤からはキラーハウンド、後半はドラゴンやラーヴァゴーレムも出現。
敵が強めの地帯だが、宝石類が非常に魅力的であり
敵が厳しいと判断すれば早く抜けてしまうなど、両者を天秤にかけながら進もう。
山の名を冠しているが、山地形が特に多いというわけではない。


荒野

  • 地形傾向
落ちている草が枯れている確率もそこそこ。ナユタの実はほとんど落ちていない。
食料面を除けば、攻略面においては安定した地形ではある。


  • モンスター
野犬やコウモリから始まり、中盤からはライオン、盗賊が出現。
ドロップや床落ちなどは掠め取られる前に確認ないしは拾得しておきたい。


山岳地帯

  • 地形傾向
山が多く、進行可能なルートが限定されやすい。
床落ちはナユタの実がかなり多く、それなりに拾えれば食料の備蓄までできるほど。
食料が不足気味であれば、山に押されない程度に探索していきたい。
登山レベルが低いと、登山にターン数が掛かり登山際の背後や下山際の正面からモンスターの連撃を浴びる可能性があるため、
周りはよく見ておくこと。
どんなに注意深いプレイヤーであっても、予測不可能な地形の罠で挟死する危険はある。
このため、長距離や高難易度の旅では特徴を登山に全振りする戦略もある。
いざという時のためにとぶクスリ、浮遊の薬、魔法の橋などは備蓄しておこう。

  • モンスター
序盤はコウモリやカラス、中盤ではクマやトラや鳥人が多い。
クマを除けば敏捷が高い(特にマニア2倍速のコウモリ・ハチ類・トラ)ため、防具や盾の耐久を削られがちである。
後半ではドラゴンが出現するため、特に注意しておきたい。


遺跡群

  • 地形傾向
ダンジョンが多く出現し、準備が整っていれば経験値とアイテムが大量に稼げる。
宝箱回収率を気にする人にとっては、短距離であちこち回らされる面倒な地帯。
フィールド上の床地形が多く、ミニマップ上の暗い灰色(地帯デフォルト以外の地形)がダンジョンと紛らわしいこともしばしば。
床落ちは装備品に偏っており、装備としての乗り換えや売却用としての収集が期待できる。
また、女神像やゴーレムのある祭壇なども良く見られる。

  • モンスター
モンスターは若干強めで、序盤はゾンビ、コウモリ、小鬼から始まり
中盤付近からガイコツや死霊騎士が平時でもフィールドを闊歩するため物体破壊力の低い素手や理力メインだと厳しい。
更に後半では、屍術士やリリスといった術・特殊メインの厄介な敵も出てくる。


侵食地帯

  • 地形傾向
中盤(500km程?)には出現しない地帯。
街が少なく、有用なアイテムも落ちにくい。比率的には装備品がやや多め。
山地形もかなり多く、進行可能なルートが限定される。

  • モンスター
死霊騎士・ドラゴン・各種亜人といった危険な連中が多くを占める。
さっさと通り抜けるにしても山が多めで嫌らしく、万全の準備を以て尚消耗を強いられる。
ただし、雑魚敵に山を越えるモンスターはサソリバチ・トビバチ以外は出てこない。


海岸

  • 地形傾向
プラス版新地帯。
序盤(200km程?)には出現しない。
殆どを水で覆われ、陸地は砂地のみ。水泳が苦手なクラスや協力NPCには難所となっている。
壁がなく水と砂に守られた水上の街・オアシス・人魚の街などがある。
魔法の橋や浮遊の薬、水泳/浮遊能力の巻物などを駆使して突破したい。

  • モンスター
砂漠オオカミやキラーハウンド、鳥人やカラス、小鬼系に加え後半はリリスなども出現。
プラス版で追加された水地形を泳ぎ回る牙魚が、序盤から後半にかけて常に出現する。


大洞窟

  • 地形傾向
プラス版新地帯。中盤(500km程?)から出現。
殆どを土壁で覆われ、道幅が狭く魔王さえどこかに埋まって出会えないことも。斧系装備・つるはしなどが欲しい。
洞窟の中にも小さな店は生成される。
また大洞窟固有の施設も存在。埋まるのを覚悟して掘り進むか悩みどころ。
逃げ道も少なく連戦を強いられることも多いため、消耗に注意。

  • モンスター
腐臭人、シャドウ、骸骨系、小鬼系に加えプラス版で追加された術師系。
硬い敵が多く、地帯の特徴同様、斧系装備が無いと苦しい。

要塞

  • 地形傾向
プラス版新地帯。中盤(500km以降?)から出現。
石の壁で道を区切られており、間に山と森が混在。大洞窟と較べてもルート次第では道が完全に詰まることが多々あり、
物体破壊力が無かったり、登山が苦手なクラスや協力NPCには非常に苦しい。
街は小さな店のみ点在。
監禁されていた人(協力NPC)が出現し、要塞地帯を抜けるまで守り抜いてから話しかけるとお礼が貰える。

  • モンスター
小鬼系、獣人系やドラゴン、ゴールデンゴーレムなど強敵が並ぶ。
地帯の特徴として、壁が多い関係上魔王との戦いは避けやすい。

次元回廊

  • 地形傾向
プラス版新地帯。難易度 次元の賢者のクエストを達成すると200~300km後に出現する地帯。
最も早くても、7、800km以降からの突入となるだろう。
背景色が赤、青、黄と存在し、赤色の時はマップの上下が狭くなる。
次元回廊に入った後は、『闇』に変化が起きる。
更に次元回廊を進む事で各地系の名称にも変化が起きる。
○○草原、獣人の国などが→○○次元草原、獣人の魂の集まる場所など
今までとは違う雰囲気を醸し出す為の工夫がなされている。

  • モンスター
非常に強い。
シャドウ、ラーヴァゴーレム、術師系、呪鬼、ブラックドラゴン、魂系と
他の地帯と比較しても格段に厄介な特技を持った敵が勢揃いする。


地形効果

名称 効果
回避+10%
雪原 元気度の減少が速い
砂地 敏捷-20%? マニアモード時00分に1ターン停止
スタミナ自然減少
水中 命中-10% 回避+20%
水泳Lv.に応じた進入コスト(ターンとスタミナ)が必要
滞在中毎ターンスタミナ消費
山/高い山 回避+20%
LIFEとSTの自然回復不能
登山Lv.に応じた進入コスト(ターンとスタミナ)が必要
高い山は山よりコストが高く、滞在中毎ターン元気度消費
溶岩 浮遊なしで進入・滞在すると999ポイントのダメージ
(崖下) 歩行キャラ進入不可 浮遊なしで進入・滞在すると
2000ポイントのダメージ
魔法の橋 命中回避+30% 道具:魔法の橋使用地形

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  • 最終更新:2019-04-13 00:58:49

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