ステータス
能力値
パラメータ解説
名称 | 説明 |
---|---|
LIFE | 所謂ヒットポイント。敵の攻撃などで減少し、0になるとゲームオーバー。 アイテムやスキルで回復することができるほか、ゲーム内時間で1時間経過する度に ( 生命Lv.+5 ) だけ自然回復する。 一部のスキルはLIFEを消費するものがあり、足りないときは発動できない。 |
ST | スタミナ。多くのスキルは発動時にこれを消費し、足りないときは発動できない。 ターン経過によって自然回復し、元気度の現在値が高ければ高いほど早く回復する。 山・水地形に進入するときもスタミナが減少する。(登山Lv.や水泳Lv.が高ければ抑えられる) こちらは1歩辺りの消費量に満たなくても進入できるが、不足量に応じてLIFEが減少する。 勿論これでLIFEが0以下になるとゲームオーバー。 |
元気度 | ローグライクにおける食料の概念に相当するもので、時間経過で自然減少する。 フォースや一部スキルの使用時にも消費され、足りないときは発動できない。 食料で大幅に回復できるほか、草を食べるときも僅かに回復できる。 元気度が0になっても餓死はしないが、この状態下では以下のペナルティが発生する。 ・LIFEの自然回復量が半分になる ・スタミナが自然回復しない ・敏捷Lv.が3減少する ・攻撃力が30%減少する |
筋力Lv. | 1レベル毎に通常攻撃やスキルのダメージ+20%、所持重量基本値+1。 |
敏捷Lv. | 1レベル毎に連続攻撃率+5%、回避+1%(敏捷だけでは上限20%)、行動速度上昇(Lv6でLv0の約1.2倍速)。 マニアモードでは敏捷Lv.に関係無く1行動で必ず6分経過するため、行動速度上昇の効果は無い。 |
生命Lv. | 1レベル毎にダメージ-2%、1時間毎のLIFE自然回復量+1。 冒険前のキャラメイクでのみ生命を1上げるとLIFEが10上昇するが、本来(冒険中)は生命が上がってもLIFEには影響しない。 |
知力Lv. | 1レベル毎に識別+10%、スキル・フォース使用時のST・元気度コスト-5%。 コスト低減効果は知力16時の-80%(=本来の20%の消費)が限界。端数は切り上げ。 |
意志Lv. | 1レベル毎に意志Lv.を参照しているフォースの効果+30%、必殺+3%。 |
魅力Lv. | 1レベル毎に店売り商品の価格-5%(最大-50%)、仲間の攻撃力上昇。 仲間を加入させる際、各キャラの魅力コストの合計が自分の魅力Lv.以下になる範囲でしか仲間に加えられない。 ゲーム中は「残魅力」としてメニュー画面に表示される。 また、NPCに危害を加えて手配度が上昇しても、手配度が魅力の半分以下までなら他のNPCは敵対行動を取らない。 (正確には手配度がmax{ ( 魅力Lv. / 2 ) + 1, 1 }以下) |
命中 | 直接攻撃や物理スキルが命中する基本確率。 通常は90%だが、装備品や自分・攻撃対象の立っている地形に依存して増減する。 レベルや女神像では上げる事ができない点に注意。 投擲や射撃(弓と矢を装備した状態での通常攻撃)はこの値や敵回避に関係無く必中。 |
回避 | 攻撃を回避する基本確率。 初期値は全クラス共通で0%だが、敏捷Lv.に応じて20%まで上昇するほか、装備品や地形によっても変化する。 恐らく最終的な命中率は( 命中 - 回避 )などといったモデルが用いられているものと考えられており、 命中が100%を超えていても外れるケースが確認されている。 (逆に言うと、ほとんどの敵は回避0%なので命中100%でほぼ必中となる) |
必殺 | 必殺攻撃(受け側の装甲1/3、攻撃力+100%でダメージが算出される攻撃)が発動する確率。 強打等、一部スキルでも発生する。フォースには無関係。 勇者以外の初期値は0%で、意志Lv.や装備品によって増加する。 命中・回避と異なり、表示通りの確率で必殺が発生し、100%で必ず必殺になる。 100%を超えた分も表示されるが、特にボーナスがついたりする事はない。 |
開錠Lv. | このレベルが1以上だとゲーム中にスキル「開錠」が使えるようになる。 また、1レベル毎に「開錠」の基本成功率が上昇。 |
水泳Lv. | 1レベル毎に水地形進入時のターン・STコスト減少、水中での攻撃力上昇。 進入コストはレベルに応じて1ずつ減少し、Lv.4以降は一律で1ターン(通常の地形と同じ)になる。 |
登山Lv. | 1レベル毎に山地形進入時のターン・STコスト減少、山上での攻撃力上昇。 進入コストはレベルに応じて2ずつ減少し、Lv.5以降は一律で1ターン(通常の地形と同じ)になる。 |
識別 | 出現した装備品を初めて確認した際に行われる種類判別の成功率。 冒険家と理術士以外のクラスは初期値10%で、知力Lv.に応じて増加する。 識別の成功度合いは「失敗」(不確定名のまま)と「半分成功」(名称のみ判明)と「完全成功」(耐久度と付与能力も全て判明)とがあり、 200%以上で必ず完全識別される。 |
所持重量 | アイテムの所持制限に関する値。 所持品の総重量がこの値以下でないと移動ができない。 算出式は ( 15 + 筋力Lv. ) × ( 重量補正 ) に近い(初期値はこれでほぼ確定)と考えられるが詳細は不明。 (後半ほど筋力増加により重量+2される頻度が増え、高筋力時の「所持重量増加」は重量+6まで確認) |
命中・回避に関する考察
2ch同人ゲーム板、SilverSecond総合スレ73より
レベルと上昇能力
敵を倒すと経験値を獲得でき、100%に達する度にレベルが1上昇する。
得られる経験値は倒した敵の強さと自分の筋力~魅力の6値に依存して増減する。
特に、女神像で強化できるパラメータのうち必殺や所持重量は無関係なので、この2つを上げても敵からの取得経験値は減少しない。
レベルが上昇すると、以下のうち1つのパラメータが成長する。
選ばれる項目の分布などはクラス毎に異なる。
- LIFE+10
- ST+3
- 筋力+1
- 敏捷+1
- 生命+1
- 知力+1
- 意志+1
- 魅力+1
- 開錠+1
- 水泳+1
- 登山+1
- 所持重量増加(重量補正値増加?)
回避・必殺・識別は直接上昇する事はなく、それぞれ敏捷・意志・知力によって間接的に上がる。
命中は直接上昇も間接上昇もなく、装備品と地形効果(と一部スキル効果)によってのみ決定される。
何回目のレベルアップでどのパラメータが上がるかはゲーム開始時に決定され、100回毎にループする。
つまり、最初の100回のレベルアップでその回の冒険におけるキャラクターの成長傾向が完全に判明する。
回次 | 上昇 |
---|---|
1 | 最大ST |
2 | 魅力 |
3 | 意志 |
... | ... |
99 | 生命 |
100 | 筋力 |
101 | 最大ST |
102 | 魅力 |
103 | 意志 |
パラメータの数を考えると100回というクジ引きの回数は決して多くはなく、結果として非常に多様な偏り方が見られるようになる。
成長率5%を1度も引かないケースも稀にあるなど、ゲームの進行に大きく影響することもある。
出典:
2ch同人ゲーム板、SilverSecond総合スレ73より
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- 最終更新:2016-09-22 19:41:09