ステータス

能力値

パラメータ解説

名称 説明
LIFE 所謂ヒットポイント。敵の攻撃などで減少し、0になるとゲームオーバー。
アイテムやスキルで回復することができるほか、ゲーム内時間で1時間経過する度に ( 生命Lv.+5 ) だけ自然回復する。

一部のスキルはLIFEを消費するものがあり、足りないときは発動できない。
ST スタミナ。多くのスキルは発動時にこれを消費し、足りないときは発動できない。
ターン経過によって自然回復し、元気度の現在値が高ければ高いほど早く回復する。

山・水地形に進入するときもスタミナが減少する。(登山Lv.や水泳Lv.が高ければ抑えられる)
こちらは1歩辺りの消費量に満たなくても進入できるが、不足量に応じてLIFEが減少する。
勿論これでLIFEが0以下になるとゲームオーバー。
元気度 ローグライクにおける食料の概念に相当するもので、時間経過で自然減少する。
フォースや一部スキルの使用時にも消費され、足りないときは発動できない。
食料で大幅に回復できるほか、草を食べるときも僅かに回復できる。

元気度が0になっても餓死はしないが、この状態下では以下のペナルティが発生する。
・LIFEの自然回復量が半分になる
・スタミナが自然回復しない
・敏捷Lv.が3減少する
・攻撃力が30%減少する
筋力Lv. 1レベル毎に通常攻撃やスキルのダメージ+20%、所持重量基本値+1。
敏捷Lv. 1レベル毎に連続攻撃率+5%、回避+1%(敏捷だけでは上限20%)、行動速度上昇(Lv6でLv0の約1.2倍速)。
マニアモードでは敏捷Lv.に関係無く1行動で必ず6分経過するため、行動速度上昇の効果は無い。
生命Lv. 1レベル毎にダメージ-2%、1時間毎のLIFE自然回復量+1。
冒険前のキャラメイクでのみ生命を1上げるとLIFEが10上昇するが、本来(冒険中)は生命が上がってもLIFEには影響しない。
知力Lv. 1レベル毎に識別+10%、スキル・フォース使用時のST・元気度コスト-5%。
コスト低減効果は知力16時の-80%(=本来の20%の消費)が限界。端数は切り上げ。
意志Lv. 1レベル毎に意志Lv.を参照しているフォースの効果+30%、必殺+3%。
魅力Lv. 1レベル毎に店売り商品の価格-5%(最大-50%)、仲間の攻撃力上昇。

仲間を加入させる際、各キャラの魅力コストの合計が自分の魅力Lv.以下になる範囲でしか仲間に加えられない。
ゲーム中は「残魅力」としてメニュー画面に表示される。

また、NPCに危害を加えて手配度が上昇しても、手配度が魅力の半分以下までなら他のNPCは敵対行動を取らない。
(正確には手配度がmax{ ( 魅力Lv. / 2 ) + 1, 1 }以下)
命中 直接攻撃や物理スキルが命中する基本確率。
通常は90%だが、装備品や自分・攻撃対象の立っている地形に依存して増減する。
レベルや女神像では上げる事ができない点に注意。
投擲や射撃(弓と矢を装備した状態での通常攻撃)はこの値や敵回避に関係無く必中。
回避 攻撃を回避する基本確率。
初期値は全クラス共通で0%だが、敏捷Lv.に応じて20%まで上昇するほか、装備品や地形によっても変化する。

恐らく最終的な命中率は( 命中 - 回避 )などといったモデルが用いられているものと考えられており、
命中が100%を超えていても外れるケースが確認されている。
(逆に言うと、ほとんどの敵は回避0%なので命中100%でほぼ必中となる)
必殺 必殺攻撃(受け側の装甲1/3、攻撃力+100%でダメージが算出される攻撃)が発動する確率。
強打等、一部スキルでも発生する。フォースには無関係。
勇者以外の初期値は0%で、意志Lv.や装備品によって増加する。
命中・回避と異なり、表示通りの確率で必殺が発生し、100%で必ず必殺になる。
100%を超えた分も表示されるが、特にボーナスがついたりする事はない。
開錠Lv. このレベルが1以上だとゲーム中にスキル「開錠」が使えるようになる。
また、1レベル毎に「開錠」の基本成功率が上昇。
水泳Lv. 1レベル毎に水地形進入時のターン・STコスト減少、水中での攻撃力上昇。
進入コストはレベルに応じて1ずつ減少し、Lv.4以降は一律で1ターン(通常の地形と同じ)になる。
登山Lv. 1レベル毎に山地形進入時のターン・STコスト減少、山上での攻撃力上昇。
進入コストはレベルに応じて2ずつ減少し、Lv.5以降は一律で1ターン(通常の地形と同じ)になる。
識別 出現した装備品を初めて確認した際に行われる種類判別の成功率。
冒険家と理術士以外のクラスは初期値10%で、知力Lv.に応じて増加する。

識別の成功度合いは「失敗」(不確定名のまま)と「半分成功」(名称のみ判明)と「完全成功」(耐久度と付与能力も全て判明)とがあり、
200%以上で必ず完全識別される。
所持重量 アイテムの所持制限に関する値。
所持品の総重量がこの値以下でないと移動ができない。

算出式は ( 15 + 筋力Lv. ) × ( 重量補正 ) に近い(初期値はこれでほぼ確定)と考えられるが詳細は不明。
(後半ほど筋力増加により重量+2される頻度が増え、高筋力時の「所持重量増加」は重量+6まで確認)

命中・回避に関する考察

2ch同人ゲーム板、SilverSecond総合スレ73より


レベルと上昇能力

敵を倒すと経験値を獲得でき、100%に達する度にレベルが1上昇する。
得られる経験値は倒した敵の強さと自分の筋力~魅力の6値に依存して増減する。
特に、女神像で強化できるパラメータのうち必殺や所持重量は無関係なので、この2つを上げても敵からの取得経験値は減少しない。

レベルが上昇すると、以下のうち1つのパラメータが成長する。
選ばれる項目の分布などはクラス毎に異なる。

  • LIFE+10
  • ST+3
  • 筋力+1
  • 敏捷+1
  • 生命+1
  • 知力+1
  • 意志+1
  • 魅力+1
  • 開錠+1
  • 水泳+1
  • 登山+1
  • 所持重量増加(重量補正値増加?)

回避・必殺・識別は直接上昇する事はなく、それぞれ敏捷・意志・知力によって間接的に上がる。
命中は直接上昇も間接上昇もなく、装備品と地形効果(と一部スキル効果)によってのみ決定される。

何回目のレベルアップでどのパラメータが上がるかはゲーム開始時に決定され、100回毎にループする
つまり、最初の100回のレベルアップでその回の冒険におけるキャラクターの成長傾向が完全に判明する。

回次 上昇
1 最大ST
2 魅力
3 意志
... ...
99 生命
100 筋力
101 最大ST
102 魅力
103 意志

パラメータの数を考えると100回というクジ引きの回数は決して多くはなく、結果として非常に多様な偏り方が見られるようになる。
成長率5%を1度も引かないケースも稀にあるなど、ゲームの進行に大きく影響することもある。

出典:

2ch同人ゲーム板、SilverSecond総合スレ73より


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  • クラス・ステータスが一体だったのが、どうも容量パンクしたっぽいので分離。場合によってはまた再合流します。そうでなければこのまま独立で。 --- (2015/07/03 21:29:16)

  • 最終更新:2016-09-22 19:41:09

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