【片道勇者+】実装項目

片道勇者+

2014年11月現在発売中の有料版「片道勇者+」に実装された要素一覧です。
確認した限り、書かれている項目は全て追加されています。
すべて公式サイトの開発日誌からの引用です。
開発日誌30まで反映済み。

操作性・インターフェースに関するもの


  • ショートカット機能
メニュー画面で1~9キーを押すとショートカット登録でき、マップ上でそのキーを0.4秒くらい押し続けると【使用】または【投げ】または【装備変更】が行われます。開発日誌3
【1~9キー押しで起動】じゃなくて、【特定キーを押す→ショトカ一覧が出る→方向キーで選択】のタイプはどうですかというご意見もありまして、これはゲームパッドでも使いやすそうな案ですし、いい方法ですよね。開発日誌4
ショートカットは【キー押しながら方向キーで選択】方式は移動が重要なゲームでは誤爆しすぎで全く安心して使えないことが分かりましたので、【A・Dキーでショートカットを左右切り替え、Sキーで選択中のショートカット実行】という形になりました。
もちろん【1~8キー押して直接実行】も可能です。(A・Sキーに入ってた機能はQ・Wキーに移動しました)開発日誌5


  • 敵の強さ表示
今週いじったところで大きな変更は、敵や味方NPCの強さが+付きで表記されるようになったことでしょうか!これまでも一定距離ごとに数%ずつ内部的に強化されていたのですが、それが目に見えてわかりやすくなります。
これなら、たとえば野犬+10の攻撃力がどのくらいあるか+の数を見て想像したりできたりするので、ヤバいかヤバくないか遠目でわかりやすくなったり、情報共有できたり、やられたときに「野犬+30が出たからしょうがないんだよぉぉ!」と言い訳したりできますね。開発日誌6


  • 「アイテムに乗ったときの自動回収
「アイテムに乗ったときの自動回収」のタイプを以下の中から選べるようになるオプション処理です。
・全て回収……装備を含めて、持てるなら全て自動回収。
・装備以外全て……装備以外を先に拾ってしまいます。
※従来は「装備」を含むと何も拾わず選択画面に移りましたが、
+は装備以外を拾ってから選択画面を出すよう改良されました。
・装備・爆発物以外全て……装備と可燃物以外を先に拾います。
・手動選択……どんな場合でも、何も拾わずそのまま選択画面に移ります。
これで少しはプレイスタイルに応じた切り替えができると思います。
開発日誌22


  • 「矢を装備すると攻撃が届かないときに投げる」機能
片道勇者+では矢の「投げる」コマンドは使えなくなりますが、装備していれば攻撃時、隣に敵がいないときに投げるようになります。ただし射程は2マス(弓装備なら3マス)。
「矢」に関しては、技術的にいけそうなら「アクセサリ枠」と「盾か矢枠」を別にして装備枠を3つから4つに増やしたかったんですが、いじるのが中枢すぎてバグが非常に増えそうなのと、修正箇所が多いのと、ウィンドウの幅が変わったりして、頭痛がする案件であることが検討の結果で分かったので、残念ですが今回はあきらめることにしました。
「矢」を装備しているときの利点が1つ増えたのは、実はこの装備欄追加をあきらめたことによるものだったりします。開発日誌22


  • その他
知力で鑑定率が上がりすぎなので初期値を増やして上昇率を減らし、クラスごとの個性を付けるようにしました。【街の鑑定屋】が相対的に強化です。剣士は識別率10%+知力x3%、理術士は40%+知力x3%、という具合。開発日誌7
ゲージが真ん中にあるといやーん!っていう人もいたので、ゲージを上に移動させたり下に移動させたりする機能。ゲージ表示位置を変更できるオプションを追加微停滞+片道TRPG10話!
画面左に移動するとオンラインのプレイヤー一覧が半透明になる処理を追加。開発日誌8
最高記録を一覧できるプレイデータ一覧を作成したりしていました。難易度、クラス別に最高記録と最高到達記録、クリアしたパターンを閲覧できます。開発日誌9
所持重量の調整を行いました。重量周りがちょっとシビアになりました。代わりに荷物持ちができるキャラが仲間になるので、たくさん持ちたければいかに守るかが重要になります。開発日誌26
その他説明するほどでもないけどプレイ感が変わる点を大量修正。
・LIFEが減ると「ドックン!」と鳴らして知らせるようにした
・飛んでる矢がただの「線」から「矢の画像」に変わった
・何か焼けると「ジュウー」と鳴ったりする
・山の移動ターンが最大Lv6で最小2ターンまで下がるようにした
・セーブ一覧でCtrlを押すと最初の空き欄までジャンプできる
など、そういった地味な修正をこなしました。開発日誌27

通常版からプラス版へのセーブデータのコンバート(コピー)処理もなんとか行えそうだと分かりました。伝説ポイントやクリア状況、エピローグ、次元倉庫が引き継がれます。ただし、次元倉庫内の「装備」に関しては以下の変換が行われますのでご了承ください。
◆付与が全て消去される
 一部付与が先頭にしか付かなくなった・レア度調整・パラメータ調整のため。
◆耐久度が最大に戻る
 ボロボロでも全部新品になりますので修理の必要はありません。
次元倉庫または全データを引き継がないことも可能ですが、それによる特典は特にありません。覚悟のある人だけどうぞ。開発日誌28

ゲームの起動は「プラス版」と「通常版」から選択して実行する形となります。セーブデータについては、最初のコンバート後は「通常版」と「プラス版」でそれぞれ別々のセーブデータとなりますので、通常版を完璧にしておきたい人や伝説ポイントを稼ぎたい人は今のうちにがんばってください。ただ新しい【特徴】の案がないので、伝説ポイントの使いどころがほとんど増えてないんですよね。(まあ次元倉庫を最大まで解放すると2万ポイントくらい必要なので、それを思えば多少特徴が増えたところで一瞬で回収されますけど)開発日誌28
死亡する瞬間に自動でスクリーンショットを撮影する機能が搭載されます。ファイルは最新一枚がJPGファイルで保存されますので、SNSなどに投稿することも可能です。(ゲーム内から投稿はちょっと難しそうなので、手動でやっていただく必要があります)
開発日誌29



キャラクターに関するもの


NPC

  • 詩人エレシア(NPC)
プレイヤーが詩人なら大金を払って新しい歌を習得できます。開発日誌13

  • NPCに「限界所持金」が設定されました!
普段は見えませんが、NPCが出すほうのお金が足りなくなると警告が出てきます。「全部売りつけた後に倒してアイテム回収してお金ウマウマ作戦」に限度を設けた形です。開発日誌23

  • NPCが成長するようになりました!
敵や住人は、他の敵や住人を倒すことで+1ずつ成長します!もちろん魔王もどんどん強くなるので、住人がエサにされる前に何とかしなければなりません。(もちろん強い相手にぶつければ、削る方が多いでしょうけれど)開発日誌23

後ろを付いてくるNPC

  • 乳牛(後ろを付いてくるNPC)
1日1回、牛乳をもらえて元気度が回復する他、ピンチなときは囮にしたり肉にしたりすることができます。ただし山や海は越えられません。開発日誌14

  • モンスターを仲間にできるようになりました
特殊なアイテムを使うことで一般モンスターをNPC仲間(※)にできます。詩人あたりは、開錠みたいに「何度も使えば仲間にできるスキル」があってもいいかもしれませんね。自分より弱い相手限定で。(※NPC仲間=後ろをついてくる仲間のこと、同じマスにいる仲間とはタイプが違う)
モンスター仲間の例。最初、風来のシレンの仲間のように敵を追うタイプにしてみたところ、すぐ闇に飲まれてしてしまったので、主人公が隣にいるときだけ戦闘の仕事をするようになってます。(主人公が離れている場合は常に必死で追いかけてくる)開発日誌23


仲間

  • イーリス(仲間)
片道勇者+ではイーリスも戦闘に出られる……予定!いちおう隠し仲間なので、主人公を食わない程度にほどほどに便利ですよ!開発日誌14
ペット並みの耐久力ですが敵を弱らせる遠距離状態異常持ち!の予定です。開発日誌15

モンスター


  • 臭いゾンビ
近くにいるだけでLIFEが徐々に減る臭いゾンビです。開発日誌11
  • 魔女
開発日誌11
  • 魚の敵
水の中にも魚の敵がいるんですよ!うっかり水の中に入ると楽しい水中戦が始まります。開発日誌12
  • 霊体
壁も何もかも通過してくる、霊体のモンスターを実装予定です。ダンジョン内でしか出てきませんが、強敵です。開発日誌23
魔法系エネミーを追加しました。こちらを吸い寄せてきたり敵を召喚したり、効果がランダムな魔法を使ってくる敵を実装しました。これまでよりはメリハリが付きそうです。というか吸い寄せ魔法は異常にヤバいですね。開発日誌26
敵に関する新システムを搭載
  • 世界ごとに特定の日付で出現するボス敵システム
  • たまにNPCの正体が不明になるシステム
  • たまに主人公を見つけると壁を壊して出てくるアクティブな敵が出る
といったことを搭載しました。軽いスパイス程度の味付けですが、たまに「おっ」と思ってもらえるだけで十分!特にボスに関しては、これまで強い武器を使う機会がほとんどありませんでしたから、強くなりすぎた人にはたまの腕試しになるんじゃないかと思います。開発日誌26



能力・メイキングに関するもの


クラス・ステータス


  • 新クラス
【理騎士】
自己強化能力に優れたバランス型タイプ、全能力が平均的に上昇。フォース「光の剣」を使えば、攻撃が光ってヴンヴン鳴ります。性能的には思った以上に地味です、サマルトリアの王子様タイプ?
【忍者】
最大LIFEや最大STを消費して一撃だけすさまじい攻撃を行ったり、壁や障害物を抜けてワープできたり、強力なトラップや投げ武器を作れたりします。筋力・敏捷・意志がよく上昇。超強力なクラスですが、命の削りっぷりも半端ありません。
【観光客】
最弱。「旅行記」を完成させるという特殊な使命を帯びています。そのためには数千kmにおよぶ壮大な旅が必要です。初期能力もレベルアップによる能力成長も最弱!お金が多いのと、こっそり元気度の消耗が少ないのが特徴です。
開発日誌19

観光客、実はカメラ&モンスターコンプリートも検討してたんですが、世界観に合わないのと、モンスターの種類がそこまでいないのとで、結果的に数値を積み重ねていく「旅行記」になりました。多くの敵に囲まれてるなどのヤバい状況下で書くほどたっぷり書けます。「観光客」はどこまでリスクを取るか問われるクラスになりそうです。開発日誌20

  • 狩人
元気度を消費して矢を生み出すややコスト悪めの技を用意する予定です。開発日誌6

  • ステータス
仲間にすると魅力を、フォースを覚えると知力を「消費」する形に変更。完全脳みそ筋肉型のクラスはフォースを扱いにくくなります。代わりに、筋力や敏捷を消費して覚えられる新しい技を実装予定です。開発日誌25

スキル・フォース


  • スキル
ベルセルクが毎ターンLIFE15%回復になります。後半でも便利に!開発日誌25
「生命探知」などの一部のスキルで「透明の敵」が見えるよう修正。前に言ったかもしれませんが、隣接されるまで見えない敵が新しくできました。でも隣接されても見えないようにした方が恐いかな?迷います。開発日誌25

  • フォース
『雷光』の範囲が中心5x5→前方3x3に修正。開発日誌6


アイテムに関するもの


  • 武器・防具・追加装備
矢を投げられなくなった代わりに爆弾矢の重さが0に戻った。開発日誌6
巻物のランダム付与を撤廃し、特定の付与を付けられる巻物がそのまま落ちるように修正します。(たとえば 剣の巻物『頑丈』 とか)。「欲しい付与が付くまでリセットしまくる」という不毛な行為で有利になってしまっていたので、落とした時点で付与を固定にしました。開発日誌20
これまであった一部の最高クラスの付与は、より強力にした上でドロップアイテムの初期付与のみで登場するようになります。(たとえば「伝承のダガー」は巻物では作れないが、拾うことはある)「いちおう一般アイテムだけどアーティファクト」的な存在を表現!開発日誌20
ほぼ全ての「付与」に「消耗速度の増加」がセットになります。強くした武器ほど消耗が早くなり、「応急修理の巻物」がこれまで以上に必要になるスタイルに調整します。きれいなままで使いたい人は「高度修理の巻物」や鍛冶屋を探す感じで。開発日誌20
「応急」の付与を大金で消せるNPCも冒険後半で出てくるようにします。基本的には、遠慮なく応急修理できるようにするための措置です。「もう3個目の【応急】が付いたけどたぶんどうにかなるぜー強いぜー!」な感じで。あと、お金の使いどころも新たに用意できて一石二鳥。開発日誌20
100%の確率で防御する代わりにかなり耐久度が低い盾、「追加装甲」というジャンルが増えました。特殊なものとして、「氷霧の追加装甲」は理力系攻撃のみ防御し、炎なら完全無効化できる優れものです。開発日誌22
ゴーレムの追加装甲、木製の追加装甲、太陽のランタン。開発日誌22
>>ほぼ全ての「付与」に「消耗速度の増加」がセット
>これって、付与に「応急」が追加する形ですか?
>(例:火炎が追加されると応急も追加される。一度に二つ)
>それとも、付与に「応急」効果がセットになっている形ですか?
>(例:火炎に応急がセットとして組み込まれている)
火炎そのものに消耗速度+20%が入っているので、後者の形です。消耗増加率は、弱いのは20%(2個目以降なら10%)、強いのは60%などで、応急の+100%(2個目以降50%)よりは小さめの増加率とする予定です。開発日誌24

付与をたくさん実装! 敵を眠らせる付与や毒系状態異常を受けにくくなる付与、経験値が上がるけど攻撃力が下がる付与やダメージを受けると元気度やSTが回復する付与などちょっと個性的な付与を実装しました。開発日誌26

  • 消費
地面に仕掛けるトラップアイテムも実装!
火遁地雷。目の前に設置する炎の地雷。踏ませると3×3に爆発+移動停止。炎を受けると引火するので注意。開発日誌20

新たな機能を持ったアイテムや、さらなる上位アイテムを追加!これまで以上にどれを持って行くか悩めるプレイができるかも。開発日誌21
魔法の橋。前方の直線15マスに魔法の橋を作る。水辺や山が移動可能になり、さらに橋の上では命中・回避率が上昇する。開発日誌21
「宝箱のカギ」なんてのも実装されました。+では宝箱を叩いて壊すとまれに中のアイテムが破損するようになったのですが、このカギを使って開ければ安全に開けられる上に、経験値も入ります。開発日誌21
スーパーエルザイト爆弾。ミミックのしっぽ、黒ずんだナユタの実。開発日誌21
ビン系アイテムのみ、敵に投げると同じ効果が得られるというルールを明確化しました。※これまでは癒しのアンプルもダメージ源でした。開発日誌25
肉が焼けるようになりました!「動物の肉」は、そのまま食べるとたまに食中毒になります。使い捨てバーベキューセットを使うと安全に食べられます。火炎攻撃を受けたりしても肉を焼くことができます。(まあシステム上、地面に肉を置いて爆弾を投げつけても焼けるんですけど)開発日誌26
アイテムが腐るようになりました! 3日に1回くらいの頻度で、一定確率で食べ物が腐るようになります。腐った方がお得なアイテムも。腐りきると武器になります。開発日誌27

世界に関するもの

  • キャンペーン
キャンペーンは、数自体はちょっとだけですが、特色が強いものを追加しています。一週間変わらない「集う」キャンペーンや、マップ構造が大きく変わるキャンペーン、LIFEが初期値で3倍ある代わりに回復が非常に困難なキャンペーンなどです。キャンペーンはものによってはアイデア次第ですぐ実装できそうなので、思いついたら今後も色々実装していきたいと思います。
あ、ちなみにオール最強の世界は作っておきました!やや無理ゲーですが生き残れば莫大な経験値を得られるのでこれはこれで面白い気がしますね。開発日誌10

プレイ時間の進行に応じて、キャンペーンが2種類ずつ更新されるシステムが導入されます。これで世界が滅んでサーバがなくなっても、私が死んでもキャンペーンを遊ぶことができます。開発日誌30


  • 最初の城を増築して住人を配置できるシステム
『住人』とは、完全なオマケであったり微妙な装備屋であったり弱い仲間であったり新しいシナリオを始めるためのキャラであったりする予定です。最初の城はもう見飽きるほど通るので、ゲームバランスを崩さない程度にアレンジして楽しめるようにしたい狙いがあります。第一地帯のBGMを変更できる「詩人」がいたりするだけでもちょっとは気分が変わりそうですしね。
お城に柱が設置されました。特定の条件を満たすと柱に炎が付きます。たくさん火が付くと……。開発日誌30


  • 国システム
旅を進めていくとどうしても変化が少なくなるので、どうやってちょっと変化を持たせようか考えた結果、ちょっとした偏りを付けるために「国」という要素を設けることにしてみました。国が変わるとどうなるんだー!?というと、出てくる街の住人や出現地形の傾向が変化します。そのほか、国が違うことによるギミックも何か入れられたらいいなあと考え中です(交易チックな要素とか)。
ちょっとした気分転換要素なのでめっちゃ面白くなるってわけじゃないですが、お金が必須すぎるとか、食い物山盛りだけど武器防具の補給が難しいとか、そういう観点で国の変化を付ける予定です。開発日誌15

関所を越えて別の国に移る処理をようやく実装しました。国は「最初の民の国」「異民族の国」「獣人の国」の3種類!国によって地形の傾向が変わったり、出てくる街の住人が変化します。国によって敵も変わると面白そうですが、バランス調整を3通りもやってられないのと、グラフィックをそんなにたくさん作れないと思うので、ひとまずは「国によって少しだけ何か偏りを持たせる」か、または「基本的にそのまま」になると思います。開発日誌18

  • 地形
マップの上下の山を「高い山」にしていつでも容易に緊急避難できなくなった。侵入に15ターン、最低でも5ターンかかります。開発日誌7
・チップの配置に確率を設定できるようになった
→ 同じ施設でもほんのちょっとだけ見た目が変わります。ダンジョン内の水辺がちょっとだけランダムとかそんな感じ。
・サイズ無制限で作れるようになった
→ これまでは1画面内までのパーツしか作れませんでしたが、これからは大河や巨大な森、巨大な湖・関所などが作れます。姿の見えない敵が潜む森林他にも関所や、溶岩の大河で決闘イベントなど色々考え中です。開発日誌17

最終地形を実装しました。様々な条件を満たすと行ける最終地形を作りました。ヒントは相変わらずゲーム内で提示されます。開発日誌27

  • 施設・ダンジョン
酒場。クラスによってはボーナスをくれる人がランダムで出現したり、仲間の出現率が高かったり、ちょっとだけ元気回復できたりします。開発日誌18
鍛冶屋や練金おばばの家、贖罪の家など、これまでのにあってもおかしくなさそうな小屋を追加したりしました。開発日誌18
罪人専用の街や、強い敵が出てくるエリア特有の街なども色々実装していきたいと考え中です。開発日誌18
ダンジョンそのものがまるっと地形として出てくる「要塞」地形というのがあります!浸食地帯以上に突破するのが困難なので遠距離の旅をする方はぜひご期待ください。感触としては不思議のダンジョンの後半階みたいでした。開発日誌18
女神像。これまでは「筋力アップ」や「魅力アップ」などのメニューが常に全部出てて好きなときに好きなだけ選べましたが、それがクラスの差を完全に埋めかねないほどに強力だったのでショップと同じように、選択できるメニューをランダム、かつ限定的にしました。

武器や防具の取得、最大元気度のアップ、ペットの復活など新しい項目を加えて、ランダムにいくつかが出るようになりました。(3つにするか4つにするかは調整中です)選ぶたびに5→10→20と必要レベルが上がりますが、別の女神像にたどり着けばまた必要レベルがリセットされます。これくらいならたぶんマニアモードで使用可能にしても大丈夫でしょう。ちなみに魅力は女神像では上がらないようにする予定です。1レベルでも強力すぎるので、完全にクラスの自動成長と特徴で制御する方向に調整する予定です。
開発日誌16


  • 最終更新:2014-11-02 01:44:07

このWIKIを編集するにはパスワード入力が必要です

認証パスワード